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法师传奇_分节阅读_32 - 书包网

作者: 侠客 来源: 未知 时间: 2014-11-30 阅读:
这不能靠运气,而是靠回归游戏本质,重视游戏内容,重视人性真实需求

巨人网络总裁纪学锋今日在武汉召开的游戏产业年会演讲中透露,他与一位非常成功的手游老板打了个赌,明年推出的智能化网游《江湖》收入将超越对方公司所有手游的收入,如果输了将来巨人研发的所有手游都给对方运营

12月27日消息,巨人网络总裁纪学锋今日在武汉召开的游戏产业年会演讲中透露,他与一位非常成功的手游老板打了个赌,明年推出的智能化网游《江湖》收入将超越对方公司所有手游的收入,如果输了将来巨人研发的所有手游都给对方运营据悉,纪学锋希望通过此举向外界传递他对2D端游未来3-5年内仍有稳健成长空间的信心

时间过得真快,转眼又是半年,这半年游戏市场更加让人眼花缭乱,今天这个游戏火了,明天某个公司被收购了,热闹喧嚣的背后却是各领风骚只有几个月的事实前几天看了一个统计数据,说13年年中和年底的手游畅销榜,上榜游戏半年换了超过80%很多人把这归结为是手游特质,其实真正制作过游戏的人都清楚,这只不过是托词,原因只有一个:绝大部分游戏制作的不够好,抓不住用户心理,形不成游戏社区,自然留不住玩家但是用户对游戏的挑剔程度却越来越高,所以14年进入大量游戏被淘汰,只有精品才能存活的红海时代是必然的结果所以,关于未来的游戏市场,我想表达两个看法:

游戏行业发展了十几年,一直有个“最缺”,也有个“最不缺”最缺的是人才,尤其是优秀的能理解人性的策划人才;最不缺的就是钱,各种狂热的资本钱是个害人的东西,容易把人带上歪路我们经常看到这样的故事,几个人搞点儿钱,就开始开发游戏做法也比较相似,抄成功游戏的概念,打擦边球搞个名字,把游戏赶出来,想办法卖掉、变现正是这种短视的赌徒心态加剧了用户的厌恶感和蝗虫化,这种情况在端游和页游市场已经被重复无数次,现在手游又继续重复着但是作为深耕在这个行业的公司和制作人,虽然我们没办法把红海重新变成蓝海,但我们有办法让自己的游戏在每年成千上万款游戏中脱颖而出,做出精品游戏

我们经常把游戏跟电影相提并论,两者都属于内容为王的文化创意产业其实电影跟游戏一样,也曾经走过一些弯路,导演们背离了内容核心,追逐各种外围的特效、5D,一起上最终搞得票房冷清、血本无归比如《阿凡达》成功之后,全球掀起一股3D热,各种2D电影强改3D,包括《泰坦尼克号》后来中国有部叫《泰囧》的影片火了,当时很多人吐槽《泰囧》,替冯小刚的《1942》鸣不平,但我认为这是好事儿《泰囧》演绎的是一个典型的注重内容的小成本逆袭的故事,这种成功可以复制《泰囧》的成功跟3D无关,今年有部很火的电视剧《龙门镖局》也跟3D无关他们的共性,都是给观众带来了非常高质量的内容,获得非常轻松愉悦的观影感受所以我们不用抱怨怀才不遇或没人识货,内容好用户自然买账

同样一个游戏的成功也和它是2D还是3D无关,是端游还是手游无关特别是一个游戏的生命周期,这只和游戏内容有关,只和制作团队对人性的理解有关最近我制作的2D端游《江湖》即将第一次对玩家测试,我的微博微信被刷爆了,激活码根本不够发,要是都发得几万个我有信心《江湖》虽然是2D端游,但是14年照样成功,而且持续3到5年的高峰期没问题,我和一个朋友,现在手游做的非常成功的公司老板打了个赌:我说虽然我的投入大,但是明年我一个《江湖》收入可以把他所有手游都超了,如果我输了将来巨人研发的所有手游都给他运营不过端游再牛,这位手游老板也不敢碰,端游已树立起全新的门槛,没有1亿元200人的团队3年时间,尽量别碰

现在一讲智能化,大家容易联想到互联网上的智能化设备,比如谷歌眼镜,无人驾驶汽车,亚马逊的无人送货飞机等我们的智能化不是形式上智能化,而是更偏重在:以游戏中用户行为的大数据为基础,根据不同的心理学特质,对玩家需求、习惯的分析与挖掘

当我们的游戏用户一次又一次被各种擦边球的名字和不雅广告忽悠到游戏里,一次又一次从头开始玩着各种山寨游戏,各种换汤不换药的游戏内容的时候作为一个真正要做好游戏的制作人,我这两年一直在思考,我们该努力做些什么,来改变这个现状,改变用户对游戏的印象,让他们不要因为我们的不作为而抛弃我们当我从这个角度去思考的时候,第一个遇到的问题就是:用户到底需要什么?而我们又给了用户什么?现状是:当用户需要新奇感的时候我们给了他们换汤不换药的内容;当用户需要荣耀的时候也许我们给了他们挫折;当用户需要爱的时候也许我们给了他们恨就如同微信的摇一摇这个功能:一个女孩子可能只是想加旁边人为好友的时候,系统却给了她一堆目的不纯的男人的骚扰实际上,在我们自以为是的设计游戏内容的时候,正在给用户推送各种垃圾,这些垃圾导致用户的不爽、郁闷甚至厌恶,最终离开了我们

如何了解用户内心的真实需求和欲望,就成了摆在我们面前的课题而心理学告诉我们,用户的潜意识会通过自己的行为来表达,而人在虚拟社会更容易释放自己的真实情感所以记录、分析用户在虚拟世界的行为,并把分析的结果应用于心理学模型,了解到用户真实的情绪和需求,并通过系统自动的针对这些情绪和需求,在氛围营造、互动情感呵护等方面,来真正实现玩家在游戏内从视觉、触觉到游戏内容乃至情感的全方位个性化服务

我们14年发布的《江湖》将是探索这样智能化的首款产品,它的设计不但对巨人平台上积累的几千万玩家数据进行了分析和挖掘,而且我们跟电信部门合作建立了大数据挖掘中心,同时我们还与国内顶级高校的计算机院系达成合作,建立智能化游戏数据分析实验室除了这个我们还请了多位高校知名心理学教授担任顾问,和我们一起展开基于用户行为数据的心理学课题研究和开发

那么,在这种背景下研发出来的产品会有什么不同呢?我举个简单例子:在游戏中一个男性玩家找一个女性玩家聊天,但是女性玩家没有回应这个在各个游戏中都很常见,一般游戏是不会有任何反映的,但是在《江湖》中不一样,因为用户的这个行为马上会被送入用户的行为分析系统,被自动解析到欲望心理学的男女关系的维度,情绪心理学的兴趣等维度,然后系统会自动调整当前用户的背景音乐、音效甚至屏幕色彩,并推送需要异性一起完成的任务,甚至会自动选取几个当前在线并喜欢互动的女性玩家主动找这个玩家聊天类似这样的系统在游戏中比比皆是,是整个游戏的基础《江湖》明年上半年就推出了,到时候大家可以来感受一下

Gstar2014韩国游戏展于11月20日至23日在韩国釜山会展中心举行,精彩好玩的.

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